本校學位論文庫
CITYU Theses & Dissertations
論文詳情
王安琪
任英杰
人文社會科學學院
文化產業管理碩士學位課程(中文學制)
碩士
2018
基於顧客感知價值理論的女性向手機遊戲玩家的影響因素研究
Research on the Influencing Factors of Female-Oriented Mobile Games Players based on the Theory of Customer Perceived Value
女性向 ; 手機遊戲 ; 顧客感知價值 ; 營銷
female-oriented ; mobile games ; CPV ; marketing
目前,我國遊戲產業發展迅猛,手機遊戲的開發速度超過其它平臺類型的遊戲。而隨著大批量的女性向手機遊戲進入遊戲市場以來,女性向手機遊戲的定位及發展有諸多問題亟待解決。本文的研究對象是手機遊戲女性玩家。著重探討的問題是影響女性玩家選擇手機遊戲及產生消費決策的驅動因素,找出適合女性向遊戲的營銷和發展策略。本文先從時間和國別上縱向梳理女性向遊戲的發展歷程,再橫向梳理女性向遊戲的主要類型,分析目前國內外的女性手機遊戲研究現狀和營銷概況。
本文採用定量及定性結合的研究方法,通過對文獻的研讀,結合國內外研究現狀,從顧客感知價值理論模型入手,闡述研究模型及其相關概念。借助相關領域學者Kumar 、Herger和Nick Yee提出的遊戲經濟理論及玩家四維激勵機制模型,著眼於使用者(玩家)的需求,選取結合深度訪談得出的關鍵字設計調查問卷,從而提出假設。假設手機遊戲玩家的消費感知價值包括自我實現價值、享樂價值、社會價值與利失價值四個維度,四個維度對玩家均有正向影響。建立適用于本文研究對象的研究模型,發放並回收問卷,驗證問卷的信度效度,進行因數分析後得出回歸方程驗證假設。
綜合上述研究結果對用戶(玩家)做出消費決策的驅動因素進行分析,驗證手機遊戲玩家的消費感知價值包括自我實現價值、享樂價值、社會價值與利失價值四個維度,四個維度對玩家均有正向影響。其中,顧客感知利失價值對年輕消費群體在手遊體驗上的影響是最大的。這在開發商和營銷人員對遊戲的製作和推廣上有一定的借鑒意義。
Nowadays game industry of our country is developing rapidly, the development speed of mobile games is faster than that of other platforms. With a large number of the female-oriented mobile games entering the mobile game market, there are many problems in the positioning and development of the female-oriented mobile games to be solved. The research object of this paper is female mobile game players. Emphasis is laid on the discussion of the driving factors affecting female players' choice of mobile games and consumption decisions. Then finding out the marketing and development strategies suitable for female players. Firstly, the paper combs the development process of female oriented mobile games vertically from time and countries. Then combs the main types of female-oriented mobile games horizontally and analyze the current research status and marketing situation of female-oriented mobile games at home and abroad.
I use quantitative and qualitative research methods in this paper. Through read a large amount of literature, combined with the current situation at home and abroad. Begin from the theoretical model of customer perceived value, the research model and related concepts are elaborated. With the help of the game economy theory and the four-dimensional incentive mechanism model proposed by Kumar, Herger and Nick Yee, focusing on the needs of users (players), the questionnaire was designed with keywords obtained from in-depth interviews, and hypotheses were put forward. Suppose that the consumer perceived value of mobile game players includes four dimensions: self-fulfillment value, hedonic value, social value and loss value, and the four dimensions have a positive impact on the players. Establish a research model suitable for this research object, distribute and recover questionnaires, verify the reliability and validity of the questionnaires, and obtain regression equation which after factor analysis to test the hypothesis.
Based on the above research results, analysis the driving factors of users(players)-decision-making. It is verified that the consumer perceived value of mobile game players includes four dimensions: self-actualization value, hedonic value, social value and loss value. The four dimensions have a positive impact on the players. Among them, customer perceived value of loss has the greatest impact on the hand-swimming experience of young consumers. This has certain reference significance for developers and marketers in the production and promotion of games.
2019
中文
68
致 謝 I
摘 要 III
Abstract V
圖目錄 IX
術語及縮略詞表 XI
第一章 緒 論 1
1.1 研究背景 1
1.2 研究目的 2
1.3研究思路及内容 4
1.3.1 研究思路 4
1.3.2 研究難點及解決方案 6
第二章 女性向手機遊戲概況 8
2.1 女性向遊戲的相關概念闡述 8
2.1.1 女性向遊戲的歷史 8
2.1.2 女性向遊戲的主要分類 9
2.2 女性向遊戲的發展現狀 11
2.2.1 角色類女性向手遊——換裝遊戲 12
2.2.2 角色類女性向手遊——模擬養成遊戲 14
2.2.3 其它女性向手遊概述 16
2.3 女性向遊戲的營銷概況 17
2.3.1 手機遊戲營銷的目的 18
2.3.2 女性向手機遊戲營銷要素 19
第三章 國內外研究現狀 22
3.1 女性向遊戲的研究現狀 22
3.1.1 國內女性向遊戲的研究現狀 22
3.1.2 國外女性向遊戲的研究現狀 24
3.2 本文研究模型的研究現狀 27
3.2.1 顧客感知價值理論及其模型 27
3.2.3 遊戲經濟理論四維模型 28
第四章 研究方法及研究設計 30
4.1 研究方法及技術路線 30
4.1.1 研究方法 30
4.1.2 研究技术路线 31
4.2 深度訪談 32
4.2.1 訪談對象概況 32
4.2.2 訪談內容提要 32
4.3 研究假設及問卷設計 34
4.3.1 研究假設 34
4.3.2 量表及問卷設計 35
第五章 研究過程及結果分析 38
5.1 問卷分析 38
5.1.1 樣本量分配 38
5.1.2 調查精度 38
5.2 信度及效度分析 40
5.2.1 信度分析 40
5.2.2 描述分析 42
5.2.3 效度分析 43
5.2.4 因數分析 45
5.2.5 回歸分析 47
5.3 針對研究結果的跨學科分析 47
5.3.1 損失厭惡 48
5.3.2 賭徒效應 50
5.4 研究結果及總結分析 51
第六章 結論和建議 53
6.1 影響因素 53
6.2 營銷建議 53
參考文獻 56
作者簡歷 60
附 錄 61
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