本校學位論文庫
CITYU Theses & Dissertations
論文詳情
黄云燕
劉昊昱
商學院
工商管理碩士學位(MBA)課程(中文學制)
碩士
2022
成就性動機對網路遊戲消費行為影響的研究
Research on the Influence of Achievement Motivation on Online Game Consumption Behavior
成就性動機 ; 網絡遊戲消費行為 ; 心流體驗
Achievement Motivation ; Online Gaming Consumer Behaviour ; Mindstream Experience
公開日期:16/5/2026
近年來,中國網絡遊戲市場實際銷售收入規模呈現逐年增長趨勢, 且遊戲用戶規模保持穩定增長,人均教育文化娛樂消費占人均消費支 出的比重也在不斷增長。遊戲行業如火如荼的發展也促進了遊戲的研 究,如對遊戲動機、遊戲消費行為影響因素等進行探討。
本研究從成就性動機與心流體驗的理論出發,討論成就性動機與 網絡遊戲消費行為之間的關係,並探究人口學變量對成就性動機與網 絡遊戲消費行為的影響,同時,把心流體驗設置為中介變量並探討心 流體驗是否會在成就性動機與網絡遊戲消費行為之間起到中介作用, 以及研究成就性動機對網絡遊戲消費行為產生影響的過程中遊戲類 型、玩家類型這两個因素是否起到調節作用。
本研究以網絡遊戲玩家群體作為研究對象,共發放和回收了 300 份有效問卷,对玩家的成就性動機與網絡遊戲消費行為之間的關係进 行探讨,最终得到了以下結論:
(1) 成就性動機能夠直接影響網絡遊戲消費行為。
(2) 成就性動機對網絡遊戲消費行為產生影響的過程中遊戲類型 起到了調節作用,而玩家類型沒有起到調節作用。
(3) 心流體驗在成就性動機舆網絡遊戲消费行為之間起到部分中 介作用。
In recent years, China's online game market has shown year-on-year growth in actual sales revenue, and the size of game users has maintained steady growth, with per capita consumption of education, culture, and entertainment accounting for a growing proportion of per capita consumption expenditure. The rapid development of the game industry has also led to the study of game motivation and the factors influencing game consumption behavior.
This study discusses the relationship between achievement motivation and online game consumption behavior from the perspective of achievement motivation and mind-flow experience theory, explores the influence of demographic variables on achievement motivation and online game consumption behavior, and investigates whether the three factors of game genre, player type and game consumption level play a moderating role in the process of achievement motivation on online game consumption behavior. A total of 300 valid questionnaires were distributed and collected, combined with participant observation, to explore the relationship between players' achievement-based game motivation and online game consumption behavior, and the following conclusions were drawn.
(1) Achievement motivation can directly influence online game consumption behavior.
(2) Achievement motivation has a moderating effect on online game consumption behavior in terms of game type, but not player type.
(3) Mindstream experience partially mediates between achievement motivation and online game consumption behavior.
2023
中文
88
致 謝 ​I
摘 要 ​II
Abstract ​III
目 錄 ​IV
圖目錄​ VIII
表目錄 ​IX
第一章 緒 論​ 1
1.1研究背景 ​1
1.2研究意義 ​3
1.2.1理論意義 ​3
1.2.2實踐意義 ​4
1.3研究目的及內容 ​5
1.3.1研究目的​ 5
1.3.2研究內容​ 5
1.3.3研究方法 ​6
1.3.4創新點​ 6
第二章 文獻綜述​ 8
2.1 成就性動機 ​8
2.1.1概念界定 ​8
2.1.2 維度劃分 ​9
2.1.3 測量方式​ 9
2.1.4 相關研究​ 10
2.2網絡遊戲​ 11
2.2.1 概念界定​ 11
2.2.2 分類 ​12
2.3 網絡遊戲消費行為 ​18
2.3.1概念界定 ​18
2.3.2測量方式​ 18
2.3.3 相關研究 ​19
2.4 心流體驗 ​21
2.4.1 概念界定​ 21
2.4.2維度劃分 ​21
2.4.3測量方式 ​22
2.4.4相關研究​ 22
2.5 文獻評述 ​23
第三章 研究方法及設計​ 26
3.1 研究假設 ​26
3.2研究模型​ 28
3.3問卷設計​ 29
3.4預調研​ 33
第四章 實證分析 ​35
4.1 問卷回收情況 ​35
4.2 描述性統計 ​35
4.2.1 基本信息項描述性統計 ​35
4.2.2遊戲相關項統計​ 38
4.3 信效度分析​ 42
4.3.1 信度分析 ​42
4.3.2 效度分析​ 43
4.4 T檢驗與方差分析 ​44
4.4.1 性別與獨立樣本T檢驗​ 44
4.4.2年齡與單因素方差分析 ​45
4.4.3學歷與單因素方差分析​ 48
4.4.4職業與單因素方差分析 ​50
4.4.5收入來源與單因素方差分析​ 54
4.4.6收入水平與單因素方差分析 ​56
4.5 相關分析与回归分析​ 58
4.5.1相關分析​ 59
4.5.2回歸分析 ​60
4.6調節效應 ​61
4.7中介效應 ​62
4.8路徑分析 ​64
4.9有調節的中介 ​66
第五章 結論與建議 ​71
5.1假設驗證與結論​ 71
5.2玩家特徵總結 ​72
5.3建議 ​74
5.4 研究限制 ​77
5.5研究展望​ 78
參考文獻 ​79
作者簡歷 ​85

附 錄:問卷​ 86
圖目錄
圖1 研究模型​ 29
圖 2 模型結果圖​ 66
圖 3 修正後的模型圖​ 71

表目錄
表 1 遊戲的5種分類 ​13
表 2 遊戲的12種分類​ 14
表3 研究假設​ 28
表4 成就性動機測量問卷​ 30
表5 網絡遊戲消費行為測量問卷​ 31
表 6 心流體驗測量問卷​ 32
表 7 調節變量測量問卷​ 33
表 8 預調研問卷的效度 ​34
表 9 基本信息 ​36
表10 遊戲類型與遊戲載體統計 ​39
表11 遊戲時間統計 ​40
表 12 網絡遊戲消費行為統計 ​41
表13 信度參考值 ​42
表 14 本研究所使用問卷的信度​ 43
表 15 本研究所使用問卷的效度 ​43
表 16 獨立樣本T檢驗的結果​ 45
表 17 年齡的單因素方差分析結果 ​46
表 18 學歷的單因素方差分析結果 ​49
表 19 職業的單因素方差分析結果 ​52
表20 收入來源的單因素方差分析結果​ 54
表 21 收入水平的單因素方差分析結果 ​57
表 22 網絡遊戲消費行為和成就性動機相關分析結果​ 59
表 23 心流體驗和成就性動機相關分析結果 ​59
表 24 心流體驗和網絡遊戲消費行為相關分析結果 ​59
表 25 回歸分析結果 ​60
表 26 調節效應分析結果1 ​62
表 27 調節效應分析結果2​ 62
表 28 中介效應分析結果​ 63
表 29 中介效應檢驗結果匯總 ​64
表 30 路徑分析結果 ​65
表 31 模型擬合指標 ​65
表 32 模型59分析結果1 ​67
表 33 模型59分析結果2 ​67
表 34 模型59分析結果3​ 68
表 35 模型59分析結果4​ 68
表 36 直接效應結果1​ 69
表 37 直接效應結果2​ 69
表 38 間接效應結果​ 70
表 39 調節中介指數Index​ 70
表 40 假設驗證情況​ 72
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