本校學位論文庫
CITYU Theses & Dissertations
論文詳情
王竹君
周建新
人文社會科學學院
文化產業研究博士學位課程(中文學制)
博士
2022
基於設計視角的手機遊戲用戶粘性影響因素實證研究
An Empirical Study On The Influencing Factors Of User Stickiness In Mobile Games from Design Perspective
手機遊戲 ; 用戶粘性 ; 中介效應 ; 影響因素
Mobile games ; User stickiness ; Intermediary effect ; Influencing factors
公開日期:6/6/2026
近年,文化創意產業在世界區域經濟和社會發展中不斷發揮著引領作用,也被賦予極高的文化、科技、經濟等戰略價值。我國的文創産業在國家和地方相關政策的支持推動下,逐步邁入快速發展的黃金期,隨著Wi-Fi、5G技術、智能手機等廣泛地嵌入人們的生活,充滿著樂趣、新鮮感與創造力的手機遊戲已經成爲發展最爲迅速的新型文化娛樂載體,伴隨著全球移動遊戲市場規模穩步擴大,中國移動遊戲精品化需求逐步提升,手機遊戲用戶增速快、覆蓋廣,對創意産業、智慧經濟、文化傳播等方面産生顯著的正向影響,逐漸成爲文化創意産業的重要研究領域。
遊戲產業從誕生之日起就與科技創新密不可分,作為文化創意產業中重要的載體,遊戲産業逐漸脫離娛樂産品這一單一屬性,除了在經濟效益及社會發展上表現出強大的韌性和能量,也對一個國家産業布局有著重要意義。手機遊戲産業的高速發展對於經濟效益和社會環境有著顯著影響。目前一些手機遊戲同質化嚴重,部分企業對於手機遊戲的設計創新重視度不夠,一味從盈利角度出發,強化“氪金”功能,從而使得遊戲玩家體驗不佳。部分遊戲企業通過對獎勵系統、用戶等級、限時活動、在綫時長等進行機制設置,強行增強用戶粘性,背離了遊戲獲得“快樂”本身的初衷,而讓玩遊戲成為一種勞動。遊戲玩家憑藉忠實度與創造力降低了遊戲的研發和營銷費用,成為遊戲產業的“數字勞工”,“工作”和“休閒”的界限漸趨消融。
本研究結合心流理論、情感層次理論、S-O-R理論,針對當下國産手機遊戲用戶粘性的影響因素,研究過程以相關文獻和理論的歸納總結及手機遊戲設計行業的研發經驗爲基礎,針對現有研究的不足,通過系統的實證方法深入研究、探討手機遊戲的設計生産過程中技術性因素、認知性因素對用戶粘性的影響,以及用戶心流體驗、滿意度等對研究模型調節效果的影響。
本研究在文獻梳理和前期調研的基礎上,利用相關分析、回歸分析、結構方程模型分析以及中介效應檢驗等量化研究方法,基於設計生産的視角探究手機遊戲用戶粘性影響因素的關係,通過對相關從業者、行業專家進行訪談,最終選取了4個維度10個構念來衡量影響手機遊戲的用戶粘性影響因素,最終確定本研究的實證分析模型。本研究設計了《手機遊戲用戶粘性影響因素研究》調查問卷。問卷爲結構型問卷,共75題,其中17題為受訪者基本情況,8題為單選,9題為多選,58題爲李克特( Likert Scale )5點量表題,抽樣對象爲15~45歲手機遊戲玩家及遊戲從業人員。本研究的調研跨度歷時一年半,從2021年8月開始訪談幷制定問卷,問卷制定時間歷時約四個月,訪談遊戲行業從業人員12人,問卷主要使用問卷星、微信調查問卷小程序發放,截止到2022年2月15日,收到問卷511份。經過問卷篩選,預調研對其中200份進行了校驗。結果顯示所有構念的題項均達到信度和效度的要求,爲後續大樣本調查打下了堅實的基礎。在預調研基礎上,本研究對部分題項進行優化,繼續投放問卷,截止到2023年1月30日,收到問卷886份。本研究對其中862份有效問捲進行了量化研究檢驗。
研究旨在深入瞭解技術性因素、認知性因素、情感性因素和態度性因素對手機遊戲用戶粘性的影響程度,運用SPSS26 .0和AMOS23.0對調查問卷的數據結果進行統計分析,主要的數據分析有:變量的描述性統計、變量之間的相關分析、變量的多元回歸分析、變量的結構方程檢驗等,從而論證假設是否成立,幷對檢驗結果進行分析討論。
通過量化研究檢驗分析可以發現,正式問卷的信度非常高,效度具有良好的理論模型擬合度。樣本的描述性統計占比均衡;認知性因素、技術性因素、滿意度以及心流體驗變量各測量題項的數據基本符合正態分布,適合後續的結構方程模型檢驗。通過獨立樣本T檢定的方法和單因素方差分析(ANOVA)的方式對各個變量進行人口統計學分析,發現性別、年齡、最高學歷、月收入、用戶對遊戲的瞭解程度、玩手機遊戲的頻率、玩遊戲的持續時間、在手機遊戲上的花費都不同程度影響著技術性因素、認知性因素、滿意度、心流體驗、用戶粘性。與此同時,研究通過共同方法偏差檢驗法發現數據之間的檢驗是可靠的;採用Pearson積差相關進行分析,驗證用戶粘性與各個變量之間存在中度相關。
爲了檢驗研究假設是否成立,通過以各個變量及其維度爲自變量,用戶粘性爲因變量進行多元回歸分析,發現各個變量及其維度能夠正向預測用戶粘性,研究假設得到成立。爲了進一步檢驗本模型中的中介效應,本研究運用Process和Boostrap對模型中的中介作用進行驗證,發現各個變量及其維度對用戶粘性既有直接影響,也有通過心流體驗、滿意度這個中介變量起間接影響,既存在部分中介效應,基於心流體驗、滿意度爲中介作用的研究假設成立。
如今,遊戲正以多元多維的類型、有趣豐富的體驗方式,拓展著人們的需求邊界,並融入到我們生活的各個維度。遊戲正逐漸告別“野蠻生長”走向多元健康發展的新天地。企業、家庭、學校等社會各方面將切實承擔監護、監管職責,政策的出臺將會對手機遊戲的設計生産環節産生影響。本文基於遊戲設計的視角,以國産手機遊戲爲研究對象,構建手機遊戲用戶粘性影響因素實證分析模型,以各項數據驗證變量之間的影響路徑。最終研究結果對遊戲設計從業者及遊戲企業提出相關理論支撐,以促進中國遊戲行業健康向上的可持續發展,幷釋放經濟、文化、科技、教育等領域的多元價值。
In recent years, cultural and creative industries have been playing a leading role in the economic and social development of the world's regions, and are also endowed with high strategic values in culture, science and technology, and economy. With the support and promotion of relevant national and local policies, China's cultural and creative industry has gradually entered the golden age of rapid development. With Wi-Fi, 5G technology, smart phones and other widely embedded in people's lives, mobile games full of fun, novelty and creativity have become the fastest developing new cultural and entertainment carrier. With the steady expansion of the global mobile game market, the demand for high-quality mobile games in China has gradually increased, Mobile game users are growing fast and covering a wide range, which has a significant positive impact on the creative industry, smart economy, cultural communication and other aspects, and has gradually become an important research field of cultural and creative industries.
The games industry has been inseparable from technological innovation since its birth. As an important carrier of cultural and creative industries, the game industry has gradually separated from the single attribute of entertainment products. In addition to showing strong resilience and energy in economic benefits and social development, it is also of great significance to the layout of a country's industry. The rapid development of mobile game industry has a significant impact on economic benefits and social environment. At present, some mobile games are seriously homogenized, and some enterprises do not pay enough attention to the design innovation of mobile games. They only strengthen the "Krypton Gold" function from the perspective of profit, which makes the experience of game players poor. Some game companies set up mechanisms for reward systems, user levels, time-limited activities, and online duration to strengthen user stickiness, which deviated from the original intention of the game to obtain "happiness" and made playing games a kind of labor. With their loyalty and creativity, game players have reduced the costs of game R&D and marketing, and become the "digital labor" of the game industry. The boundaries between "work" and "leisure" are gradually melting.
This study combines the flow theory, emotional level theory and S-O-R theory, aiming at the influencing factors of the current domestic mobile game user stickiness, the research process is based on the summary of relevant literature and theory and the research and development experience of the mobile game design industry, and aiming at the inadequacy of existing research, in-depth study and discussion of technical factors in the design and production process of mobile game through systematic empirical methods The impact of cognitive factors on user stickiness, and the impact of user flow experience and satisfaction on the adjustment effect of the research model.
In order to test whether the research hypothesis is tenable, through multiple regression analysis with each variable and its dimension as independent variable and user stickiness as dependent variable, it is found that each variable and its dimension can positively predict user stickiness, and the research hypothesis H1 to H25 is tenable. In order to further test the mediating effect in this model, this study uses Process and Bootstrap to verify the mediating effect in the model. It is found that each variable and its dimension have both direct and indirect effects on user stickiness through the mediating variables of flow experience and satisfaction. There are partial mediating effects. The research hypothesis based on flow experience and satisfaction as mediating effects is established.
Nowadays, games are expanding the boundaries of people's needs and integrating into all dimensions of our lives with diverse types and interesting and rich experience methods. The game is gradually saying goodbye to "barbaric growth" and moving towards the Xintiandi of diversified and healthy development. Enterprises, families, schools and other social sectors will effectively assume the responsibility of supervision and supervision, and the introduction of policies will have an impact on the design and production of mobile games. Based on the perspective of game design, taking mobile games as the research object, this paper constructs an empirical analysis model of the factors affecting the stickiness of mobile game users, and verifies the influence path between variables with various data. The final research results provide theoretical support for game design practitioners and game enterprises to promote the healthy and sustainable development of China's game industry, and release the multiple values in the fields of economy, culture, technology, education, etc.
2023
中文
279
致 謝 I
摘 要 III
Abstract VII
目 錄 XI
圖目錄 XVII
表目錄 XXII
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與問題提出 1
1.1.1 研究背景 1
1.1.2 問題提出 7
1.2 研究的意義 12
1.2.1 理論意義 12
1.2.2 現實意義 14
1.3 研究內容 16
1.4 研究目的 17
1.5 研究的流程和方法 19
1.5.1 研究流程 19
1.5.2 研究方法 21
1.6 本章小結 22
第二章 相關理論與文獻綜述 23
2.1理論基礎 23
2.1.1 心流理論 23
2.1.2 情感層次理論 24
2.1.3 S-O-R理論 27
2.2遊戲設計的相關研究 29
2.2.1遊戲設計的內涵 29
2.2.2遊戲設計的模型 33
2.2.3遊戲設計的維度 35
2.3心流體驗的相關研究 38
2.3.1 心流體驗的內涵 38
2.3.2 心流體驗的模型 39
2.3.3 心流體驗的維度 41
2.4滿意度的相關研究 43
2.4.1滿意度的內涵 43
2.4.2滿意度的模型 44
2.4.3滿意度的維度 44
2.5 用戶粘性的相關研究 45
2.5.1 用戶粘性的內涵 45
2.5.2 用戶粘性的模型 47
2.5.3 用戶粘性的維度 49
2.6 本章小結 50
第三章 研究方法及設計 51
3.1 研究架構與研究假設 51
3.2 操作性定義及構念組成 56
3.2.1技術性因素構念及測量 56
3.2.2 認知性因素構念及其測量 57
3.2.3 滿意度構念及其測量 58
3.2.4 心流體驗構念及其測量 58
3.2.5 用戶粘性構念及其測量 58
3.3 抽樣方法設計 59
3.3.1 抽樣對象 59
3.3.2 抽樣方法 60
3.3.3 樣本大小 61
3.4 問卷設計 61
3.4.1 問卷設計流程 61
3.4.2 問卷設計內容 67
3.5 預調研與問卷校驗 67
3.5.1 預調研的描述性統計分析 67
3.5.2 預調研的項目分析 72
3.5.3 預調研的探索性分析 97
3.5.4 預調研的驗證性因子分析 72
3.6本章小結 103
第四章 實證分析與假設檢驗 105
4.1 正式問卷的信度檢驗 105
4.1.1 技術性因素正式調查問卷的信度檢驗 105
4.1.2 認知性因素正式調查問卷的信度檢驗 106
4.1.3 滿意度、心流體驗正式調查問卷的信度檢驗 107
4.1.4 用戶粘性正式調查問卷的信度檢驗 107
4.2 正式問卷的效度檢驗 108
4.2.1 技術性因素正式調查問卷的效度檢驗 108
4.2.2 認知性因素正式調查問卷的效度檢驗 110
4.2.3 滿意度、心流體驗正式調查問卷的效度檢驗 110
4.2.4 用戶粘性正式調查問卷的效度檢驗 111
4.3 描述性統計分析 112
4.3.1 樣本的描述性統計分析 112
4.3.2 變量的描述性統計分析 124
4.4 變量的人口統計學分析 129
4.4.1 性別上的差異性分析 129
4.4.2 年齡上的差異性分析 132
4.4.3 最高學歷上的差異性分析 137
4.4.4 月收入(生活費)上的差異性分析 141
4.4.5 對遊戲的瞭解程度的差異性分析 147
4.4.6 對玩手機遊戲頻率的差異性分析 160
4.4.7 對玩手機遊戲的持續時間的差異性分析 181
4.4.8 對玩手機遊戲花費的差異性分析 160
4.5 共同方法偏差檢驗 192
4.6 變量的相關分析 193
4.6.1 用戶粘性與技術性因素的相關分析 193
4.6.2 用戶粘性與認知性因素的相關分析 194
4.6.3 用戶粘性與滿意度的相關分析 194
4.6.4 用戶粘性與心流體驗的相關分析 195
4.6.5 技術性因素與認知性因素的相關分析 195
4.6.6 滿意度與技術性因素的相關分析 196
4.6.7 心流體驗與技術性因素的相關分析 196
4.6.8 滿意度與認知性因素的相關分析 197
4.6.9 心流體驗與認知性因素的相關分析 197
4.6.10 滿意度與心流體驗的相關分析 198
4.7 變量的回歸分析 198
4.7.1 共線性診斷 198
4.7.2 認知性因素對用戶粘性的預測作用 199
4.7.3 技術性因素對用戶粘性的預測作用 200
4.7.4 認知性因素對心流體驗的預測作用 201
4.7.5 技術性因素對心流體驗的預測作用 202
4.7.6 認知性因素對滿意度的預測作用 203
4.7.7 技術性因素對滿意度的預測作用 204
4.7.8 心流體驗對滿意度的預測作用 205
4.7.9 基於中介效應的用戶粘性作用關係檢驗 205
4.8 假設檢驗結果 236
第五章 結論與展望 239
5.1 研究結論 239
5.2 理論貢獻及實踐啟示 241
5.2.1 理論貢獻 241
5.2.2 實踐啟示 244
5.3研究局限與展望 245
參考文獻 247
作者簡歷 266
附 錄 267
附錄1 國産手機遊戲用戶粘性影響因素實證研究調查問卷 267
附錄2 手機遊戲設計及行業發展訪談提綱 277
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