The development of new media technology has brought innovation to the exhibition space, breaking the traditional curatorial mode and allowing the audience to experience the charm of modern exhibition space. In innovative exhibition spaces, curators use a series of new media technologies to create immersive spaces and interactive places.In these spaces, the audience can feel the transformation between the virtual and the real, bringing them a relaxed and pleasant sense of immersion. For the abstract concept of immersion, it is relatively difficult to judge whether the audience has achieved a sense of immersion in an exhibition.
Therefore, this paper starts from the theory of psychological immersion and explores how to determine whether the audience is immersed or not. Combined with the research on immersive art exhibitions, the semi-structured interview method and unstructured observation method are used to carry out the preliminary research and analysis, and the design indexes of immersive exhibitions are proposed. Through analyzing the results, hierarchical analysis and fuzzy comprehensive evaluation analysis were adopted to determine the weights of the evaluation indexes, and to establish the evaluation system of immersion in art exhibitions. The feasibility of the evaluation system is then verified by analyzing the results of questionnaires distributed to relevant art exhibitions. The construction of the evaluation system can play a precise role in analyzing the evaluation criteria of audience immersion in the subsequent research of art exhibitions, and satisfy the demand for high quality exhibition experience of the audience. Finally, the questionnaire was designed according to the evaluation system to determine the feasibility of the model.
In this study, the evaluation system indicators of immersive exhibitions were established to provide a basic evaluation reference for future immersive art exhibitions. The RGC model was developed and the feasibility of the theoretical model was demonstrated through questionnaire administration, which clearly and succinctly demonstrated the relationship between the three main dimensions affecting immersion in art exhibitions and the immersive experience of the audience.
1.Weiss, M. (1999). Embeddings from the point of view of immersion theory: Part I. Geometry & Topology, 3(1), 67-101.
2.Smith, S. A., & Mulligan, N. W. (2021). Immersion, presence, and episodic memory in virtual reality environments. Memory, 29(8), 983-1005.
3.Ryan, M. L. (1999). Immersion vs. interactivity: Virtual reality and literary theory. SubStance, 28(2), 110-137.
4.Nilsson, N. C., Nordahl, R., & Serafin, S. (2016). Immersion revisited: A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence. Human technology, 12(2), 108-134.
5.Mestre, D., Fuchs, P., Berthoz, A., & Vercher, J. L. (2006). Immersion et présence. Le traité de la réalité virtuelle. Paris: Ecole des Mines de Paris, 309-38.
6.Hudson, S., Matson-Barkat, S., Pallamin, N., & Jegou, G. (2019). With or without you? Interaction and immersion in a virtual reality experience. Journal of business research, 100, 459-468.
7.Grau, O. (2004). Virtual Art: from illusion to immersion. MIT press.
8.Frost, S., Kannis-Dymand, L., Schaffer, V., Millear, P., Allen, A., Stallman, H., ... & Atkinson-Nolte, J. (2022). Virtual immersion in nature and psychological well-being: A systematic literature review. Journal of Environmental Psychology, 80, 101765.
9.Fortune, T. W. (2012). What the research says about immersion. Chinese language learning in the early grades: A handbook of resources and best practices for Mandarin immersion, 1, 9-13.
10.Engeser, S., Schiepe-Tiska, A., & Peifer, C. (2021). Historical lines and an overview of current research on flow. Advances in flow research, 1-29.
11.Douglas, Y., & Hargadon, A. (2000, May). The pleasure principle: immersion, engagement, flow. In Proceedings of the eleventh ACM on Hypertext and hypermedia (pp. 153-160).
12.Curran, N. (2018). Factors of immersion. The Wiley Handbook of Human Computer Interaction, 1, 239-254.
13.Csikszentmihalyi, M. (2000). Beyond boredom and anxiety. Jossey-bass.
14.Bowman, D. A., & McMahan, R. P. (2007). Virtual reality: how much immersion is enough?. Computer, 40(7), 36-43.
15.Bostwick, M. (2004). What is immersion. Retrieved November, 15, 2006.
16.Berkman, M. I., & Akan, E. (2024). Presence and immersion in virtual reality. In Encyclopedia of computer graphics and games (pp. 1461-1470). Cham: Springer International Publishing.
17.Baños, R. M., Botella, C., Alcañiz, M., Liaño, V., Guerrero, B., & Rey, B. (2004). Immersion and emotion: their impact on the sense of presence. Cyberpsychology & behavior, 7(6), 734-741.
18.闞玉德.(2005).展示空間設計理論及其探討. 北京建筑工程學院學報(04),24-27+58.
19.蘇米爾(2022).VR影像“交互式沉浸”理論溯源與時空衍化. 中國出版, (03),36-40.
20.羅娟.(2018).沉浸式新媒體藝術視域下的互動體驗性展示空間設計探索與實踐,碩士學位論文,云南藝術學院.
21.謝冰瑤,徐瑤 & 彭韌(2021).基于情境認知的博物館大屏交互設計策略研究. 設計(14),136-138.
22.戴子怡,張超 & 歐靜怡(2023).基于情感體驗的兒童博物館交互設計研究. 科技傳播(09),77-79+83.
23.鄧郁馨(2021).智慧博物館下的兒童沉浸式學習體驗設計研究,碩士學位論文,江南大學.
24.蔣璐珺,鞏淼森 & 蔣曉(2018).心流視角下網絡購物平臺交互體驗設計研究. 包裝工程(02),214-218.
25.劉燕,蒲波 & 官振中(2016).沉浸理論視角下旅游消費者在線體驗對再預訂的影響. 旅游學刊(11),85-95.
26.劉萬里 & 劉三陽.(2005).AHP中群決策判斷矩陣的構造. 系統工程與電子技術(11).
27.劉博文(2022).多感官交互藝術在沉浸式展廳中的應用研究,碩士學位論文,魯迅美術學院.
28.劉文涵(2021).沉浸媒介下藝術展覽的嬗變. 美與時代(上)(07),65-67.
29.齊聲(2020).teamLab的展覽與運營模式研究,碩士學位論文,中央美術學院.
30.趙珊(2021).心流理論視閾下沉浸式設計路徑探析. 四川戲劇(02),77-79.
31.賈雯菡.(2021).數字媒體時代下沉浸式藝術展覽的復歸與超越. 藝術評鑒(23),177-180.
32.馮若曦(2022).新媒體技術下沉浸式體驗在展示空間中的敘事性研究,碩士學位論文,魯迅美術學院.
33.賀雪梅,匡胤,高雨欣 & 劉凡(2021).基于心流體驗的家具產品設計策略研究. 家具與室內裝飾(05),16-19.
34.賀淑瑤(2021).沉浸式場館空間設計研究,碩士學位論文,魯迅美術學院.
35.喻昕 & 許正良(2017).網絡直播平臺中彈幕用戶信息參與行為研究——基于沉浸理論的視角. 情報科學(10),147-151.
36.傅燕翔,謝杰妮 & 李智欣.(2023).非物質文化遺產數字化平臺的沉浸式交互體驗設計研究. 工業設計(05),108-111.
37.陸霄虹 & 吳安妮(2023).藝術展覽與商業空間合作發展研究. 中國美術(03),100-107.
38.陳曉(2012).基于用戶體驗的虛擬展示設計評價,碩士學位論文,山東大學.
39.陳思妤(2021).沉浸式展陳設計在博物館中的應用. 四川戲劇(10),120-122.
40.閆利霞.(2006).試論展示空間設計的趨勢與構成. 內蒙古科技與經濟(22),47-48.
41.許鵬(2022).旅游品牌價值對游客滿意度的影響——基于沉浸體驗理論視角. 商業經濟研究(05),88-91.
42.梅雄杰 & 李志峰(2018).本體與模式:“雙一流”建設評價體系研究述評. 現代大學教育(02),76-84.
43.張蔚文 & 李志遠(2024).共同富裕目標下的高質量縣域城鎮化評價體系建構. 西安交通大學學報(社會科學版).
44.張蒞坤 & 田甜(2022).構建博物館數字沉浸式展覽的研究與實踐——以“運河上的舟楫”展覽為例. 中國博物館(01),67-72.
45.張培銘(2022).場景理論視域下主題公園沉浸式體驗評價體系研究,碩士學位論文,鄭州大學.
46.張玉萍,劉宇欣 & 徐庭煥(2023).基于服務設計思維的博物館認知體驗設計研究. 工業設計(04),115-118.
47.張玉萍,張鳳琪 & 鄧姝楊.(2023).基于心流理論的自貢市鹽業歷史博物館體驗設計研究. 藝術與設計(理論)(06),51-55.
48.康麗莎 & 田治國(2022).數字媒體技術在沉浸式展覽空間中的應用研究——以南京博物院數字館為例. 華東科技(11),66-68.
49.馬琳(2022).沉浸式體驗在展覽中的實踐與思考. 藝術市場(10),46-48.
50.馬星 & 王楠(2018).基于大數據的高校教學質量評價體系構建. 清華大學教育研究(02),38-43.
51.宮榃佳(2021).虛擬與現實之間,碩士學位論文,魯迅美術學院.
52.唐詩婉.(2022).淺談沉浸式藝術展覽展示設計方法. 鞋類工藝與設計(07),101-103.
53.范浩宇 & 蔡新元(2023).智慧博物館沉浸式體驗空間營造研究. 家具與室內裝飾(09),117-123.
54.胡依娜.(2023).基于全景視角下的博物館導覽沉浸式體驗設計研究——以蘇州博物館為例. 藝術與設計(理論)(02),63-66.
55.柳瑞雪 & 任友群(2019).沉浸式虛擬環境中的心流體驗與移情效果研究. 電化教育研究(04),99-105.
56.周詩雨.(2023).互動影像裝置藝術空間中的情感體驗設計. 絲網印刷(04),108-110.
57.李濤 & 王盛煜(2018).基于灰色關聯度和模糊綜合評價法的我國電力市場交易評價體系研究. 工業技術經濟(09),130-137.
58.李娜 & 湯向.(2023).基于新媒介手段的沉浸式交互設計策略探討. 鞋類工藝與設計(09),36-38.
59.李洪晨 & 馬捷(2022).沉浸理論視角下元宇宙圖書館“人、場、物”重構研究. 情報科學(01),10-15.
60.李京杰(2019).基于沉浸理論的成人在線深度學習策略探究. 成人教育(03),18-22.
61.李宇奇,羅奕爽,黎燕瓊,彭培好 & 鄭紹偉(2018).基于AHP法的鄉村景觀質量評價體系構建——以川西林盤為例. 西北林學院學報(02),263-268.
62.李文娟(2023).基于服務設計思維的產品交互設計課程改革探索——《產品交互設計與方法》課程教學研究. 鞋類工藝與設計(12),129-131.
63.吳彧弓(2019).沉浸式展覽的“沉浸”何在?. 美術觀察(12),30-31.
64.艾興 & 李葦(2021).基于具身認知的沉浸式教學:理論架構、本質特征與應用探索. 遠程教育雜志(05),55-65.
65.牟婷箐(2019).經典與體驗-沉浸式展覽視覺模式研究,碩士學位論文,山東藝術學院.
66.成汝霞,黃安民 & 宋學通(2022).美食品牌契合對旅游者心流體驗的影響研究——以網紅餐飲打卡地成都寬窄巷子為例. 資源開發與市場(06),761-768.
67.伍稷偲,曹星 & 周鑫海(2023).服務設計視角下的博物館智慧導覽設計研究. 包裝工程(06),345-347+351.
68.史小冬.(2019).在線與在場:基于具身認知的展覽交互設計策略研究. 裝飾(07),96-99.
69.王儷蒙.(2022).沉浸理論指導下的展示空間新媒體交互設計研究(碩士學位論文,沈陽建筑大學).
70.王媚雪 & 翟洪磊(2021).基于沉浸理論的自閉癥兒童體感游戲交互設計. 包裝工程(16),85-93.
71.王紅 & 劉素仁(2018).沉浸與敘事:新媒體影像技術下的博物館文化沉浸式體驗設計研究. 藝術百家(04),161-169.
72.王彥(2020).基于沉浸理論的現代藝術展示空間設計策略研究,碩士學位論文,吉林建筑大學.